[UX 방법론] Contextual Design ④ - 워크 리디자인: 페르소나, 비전도출, 스토리보드

2021. 6. 20. 22:05UX 아티클 ✏️/③ UX 디자인 방법론

 

UX 디자인의 더블 다이아몬드 다이어그램에서 첫 번째 다이아몬드가 완성되었다. 지금부터는 또 한 번 더 발산의 과정을 거친다. 인터뷰와 분석을 통해 얻은 인사이트를 바탕으로 무수한 비전을 도출한다. CD(컨텍스추얼 디자인)에서는 이 단계를 <<워크 리디자인>>이라 부른다. 조금은 생소하게 다가오기도 한다.

 

 

Work Redesign

 

아마, 이 단계는 워크 리디자인이라는 말보다 페르소나, 비전 도출, 스토리보드라 설명해야 더 와닿을 것 같다. 사용자들이 새로운 시스템을 어떻게 사용할지에 대한 가상 시나리오를 개발하는 것이 주 목표가 되는 단계다. 이 단계를 보다 자세히 살펴보면 다음과 같이 나눌 수 있다.

 

1. 페르소나 작성하기
2. 어피니티 워킹과 시퀀스 워킹
3. 비전 도출
4. 스토리보드 만들기


1.
페르소나 작성하기

풍부한 컨텍스추얼 데이터를 토대로 구축된 페르소나는 사용자를 살아있는 존재로 만든다 또한, 이해관계자들이 관련 이슈에 집중하도록 돕는다. 특히나 나는 여러 프로젝트를 진행하며, 페르소나를 아이데이션 과정에서 많이 활용하였다. 아래 글은 지난해 프로젝트를 진행하며, 행동 맵핑을 통해 페르소나를 만들어냈던 경험을 작성한 글이다. 

 

[Scene03] 서비스의 주인공을 결정하라!

Behavior Mapping(행동 매핑)을 통해 Persona(퍼소나/페르소나) 모델링 하기 졸업전시 프로젝트를 위해 3명의 팀원들과 작성한 아티클입니다. 그중 제가 작성한 아티클만 블로그에 공유할 예정입니다 :)

design-tra.tistory.com

 

페르소나를 작성하는 것엔 여러 방법이 있지만, 본 게시물은 '컨텍스트를 생각하는 디자인'을 참조하여 작성했다.

 

✳️ 페르소나란 무엇인가?

- 페르소나는 전형적인 사용자를 설명하는 한쪽짜리 텍스트이다.
- 사용자 몇 명에게서 추출된 요소의 합성 (직무 역할, 인구통계학적 정보, 사용자 요구 특성)을 의미한다.

 

✳️ 핵심용어

✔️ 페르소나 : 전형적인 사용자를 설명한 것
✔️ 사용자 시나리오 : 페르소나가 수행하는 특정 직무 / 스토리로 서술

✔️ 목표:
- 페르소나가 성취하려고 하거나 유지하려고 노력하는 추상적인 수준의 업적
- 추상적 수준의 목표에 집중 / 구체적인 수준의 '의도'에는 집중하지 않음
- 사용자 각각에 목표 리스트 3-5개

✔️ 과업 : 페르소나가 책임지는 구분 가능한 업무의 부분

 

✔️ 역할:
- 페르소나가 수행하는 일차적인 일. 업무를 완수하는데 필요한 임무로, 의도를 달성하려면 함께 수행해야 할 책임의 집합
- 각 사용자가 수행하는 일차적인 역할들을 정의하고 이를 목록으로 만듦
- 한 사용자 당 5개를 넘지 않도록

 

(p.271) 단지 스토리를 더 낫게 하려고 세부 사항을 만들어내지 말자. 실제 인터뷰에서 얻어낸 실제 세부 사항들이 충분해야 하며, 따라서 보지도 않은 것을 덧붙일 필요는 없어야 한다.

 

 

✳️ 페르소나 만들기

① 적성할 페르소나 선택
- 페르소나는 프로젝트의 이번 릴리스에서 가장 중요한 이슈에 집중하도록 해주며, 주의가 흐트러지거나 우선순위를 두고 저울질하는 일을 방지
- 적은 수의 페르소나에 합의하지 못한다면 포커스가 부족하다는 뜻
- 페르소나를 너무 세분해서 구성하지 말기

② 개별 페르소나에 대해 대표 사용자 정의
- 페르소나를 구성할 기본 사용자 = 페르소나와 가장 가깝고, 데이터가 가장 풍부한 사람

③ 개별 페르소나에 대해 목표, 역할, 직무를 정의
- 일관성이 있는지 살펴보기

④ 페르소나 작성
- 페르소나에 이름 붙이기
- 데이터 리뷰하기 : 정리된 시퀀스 검토, 통찰 읽어내기
- 사용자에 대해서 작성하기
- 페르소나의 목표 목록 만들기
- 페르소나의 역할과 직무 목록 및 설명하기
- 페르소나를 대표하는 사진 선택하기

⑤ 사용자 시나리오 작성 / 확장된 직무 설명
- 사용자 한 명이 특정한 날에 직무를 수행하는 스토리처럼, 통합된 시퀀스 안에서 정보를 제시한다.

⑥ 페르소나 검토

 

 


2.
어피니티 워킹과 시퀀스 워킹

 

 

(p.278) 우리의 첫째 규칙은 데이터에 몰두하지 않은 사람은 결코 시스템 디자인을 할 수 없다는 것이다.

 

✳️ "데이터 워킹"정의

- 팀원과 프로젝트 이해관계자들이 데이터와 인터랙션 하고 거기에 익숙해지며, 디자인 아이디어를 도출하거나, 추가 데이터를 수집할 수 있도록 데이터에서 결함을 찾는 과정
- 알아낸 것을 타인과 커뮤니케이션하고, 그들의 의견, 디자인 아이디어, 데이터에 나타난 결함에 대한 우려 또는 유실된 이슈를 모으는 좋은 방법

 

✳️ 데이터 워킹 프로세스

① 벽 워킹 준비
- 데이터와 프로젝트 룸 준비
- 프로젝트에 관련된 사람들 소집



② 어피니티 워킹

디자인 아이디어가 있었다면, 실제 사용자 데이터를 토대로 그 적절성을 따져 보고, 새로운 디자인 아이디어를 도출 다른 사람들이 낸 아이디어와 결함을 모두 읽고 새로운 디자인 구상을 자극하는지 살펴보기

- 프로세스 소개
- 벽 워킹 프로세스 소개
- 어피니티 워킹과 프로세스 모니터
- 핵심 이슈와 주요 아이디어 목록 작성



③  시퀀스 워킹

사용자의 프로세스를 향상할 방법을 찾는 것뿐만 아니라, 사용자가 현재 수행 중인 업무 프로세스에 대해 공유된 이해를 발전시키는 것


- 프로세스 소개
- 시퀀스 워킹 진행
- 핵심 이슈와 주요 아이디어 목록 작성

✳️ 핵심 이슈/아이디어 목록 만들기

핵심 이슈의 우선순위 정하기
- 핵심 사용자 이슈에 더욱 집중할 수 있다.
- 자연스럽게 우선순위가 결정되면 팀은 다음 작업을 더 원활히 진행할 수 있다.

핵심 디자인 아이디어
- 고객의 업무 수행 방식을 새롭게 할 만큼 의미 있는 아이디어를 뜻한다.
- 핵심 아이디어는 프로젝트 포커스에 해당하는 데이터에서 일관성 있고 체계적인 반응을 산출해내는 시작 지점과 같음.
- 팀원들의 상상력을 이끌어 낼 수 있는 디자인 아이디어
- 간략한 문장, 결과물을 함축하는 단어로 표현

 

✳️ 벽 워킹 규칙

- 맨 위부터 아래로 읽는다.
- 디자인 아이디어에 반응한다.
- 아이디어를 파란색 마커로 쓴다.
- 디자인 아이디어를 관련된 벽의 특정 부분에 붙인다.
- 데이터에서 결함을 찾는다. (녹색 마커로 노트에 결함 적기)
- 첫 데이터 워킹을 마친 후, 두 번째 어피니티 검토 시작. 디자인 아이디어와 결함을 모두 읽고 새로운 디자인 구상을 자극하는지 살펴본다.
- 우리가 디자인을 하고 있지 않다는 점을 기억하자. 데이터 워킹은 데이터를 이해하고 그것이 디자인에 있어 무슨 의미인지 알아보는 작업이다.

 

✳️ 시퀀스 모델 워킹하기

- 해당 직무의 업무 흐름을 이해한다.
- 계기에 주목한다. 시스템에 이 계기를 어떻게 지원 또는 대체할 수 있을지 생각한다. 업무를 자동화할 때 프로세스에 장애가 될 수 있는 계기는 무시한다.
- 업무에서 디자인으로 개선할 수 있는 문제와 장애를 찾아본다.
- 모든 전략을 어떻게 지원할지 생각해서 융통성 있는 디자인이 되도록 한다.
- 직접적으로 또는 단계를 빼는 방법으로 지원할 수 있는 의도를 찾아본다.
- 불필요한 업무를 제거하는 방법을 정의하거나 단계를 자동화한다.

 


3. 
비전 도출

비전 도출은 '근거가 있는 브레인스토밍' 이면서 '스토리텔링 세션' 그룹이 미래의 시나리오를 구축하도록 이끄는 방법으로, 사용자 데이터에 근거함. 전체 구조를 처음 스케치하는 것을 의미한다.

 

✳️ 비전 도출 프로세스

① 준비

비전 도출에 필요한 준비하기
비전 도출 세션에 사람들을 초대하기

 

② 비전 도출 세션 진행하기
- 비전 도출 방법 검토하기
- 이슈와 핵심 아이디어 검토하기
- 비전 도출의 제한요소 정의하기
- 비전을 위한 핵심 아이디어 선택하기
- 비전 도출 세션 진행하기
- 비전 도출 평가하기

 

③ 하나로 정리된 비전을 도출해내기

 

✳️ 역할 소개하기

1. 펜
- 아이디어가 개발되는 동안 그것을 비전에 맞춤
- 스토리에서 전개되는 아이디어를 듣고 중요한 흐름에서 너무 벗어난 아이디어는 다른 비전을 위해 대기시킨다.
- 사람들이 이야기하도록 격력

2. 포커
- 더 완성도 있는 솔루션으로 이끎
- 팀이 아직 다루지 않은 이슈를 상기시킴으로써 추가 스토리텔링이 나오도록 자극

3. 참여자
- 비전을 도출해내는 대화에 참여

 

✳️ 비전 세션을 생산적으로 진행하기 위한 조언

 

피할 일 할 일
비전 하나에 여러 페이지를 쓴다 - 비전에 대해 플립 차트 한 페이지만 사용한다.

- 여러 페이지에 걸치게 되면 대개 비전에서 일관된 직무나 관점을 하나 이상 설명하고 있다는 표시다.

- 집중된 주제로 새로운 페이지를 시작한다.
일반론으로 이야기한다 - 사용자가 누구이며 무엇을 하고, 말하고, 생각하고, 보는 지 특정하게 이야기 한다.
시스템이나 UI에 과도하게 집중한다. - 데이터베이스, 프로세서, 웹 서버, 기타 배경에서 작동하는 것들을 인정하되, 그 실행을 다루지는 말자.

- UI화면이나 장비를 대충 스케치하여 사용자가 거기서 무엇을 하는지 표현한다.

- 버튼이나 네비게이션은 신경 쓰지 말자
이것이 최종 디자인이 된다는 생각으로 제한된 느낌을 받는다. - 여러가지 비전을 생성하고 그것들을 평가한다. 실행하기에 너무 어려울 가능성을 생각해 본다.

- 다음에 평가 단계가 있으며, 일반 비번 도출이 되면 다시 살펴볼 수 있음을 기억한다.
비전 도출에서 너무 일찍 제한을 두거나 범위를 좁힌다. - 프로젝트 포커스의 제한 내에서 가능하면 광범위하게 비전을 도출한다.

- 그런 다음 가능성이 보이면 자원, 스케줄, 기술적인 제한들을 고려하여 평가해본다.
모든 세부 상항을 다루려고 한다. - 세부 사항을 다루는 것은 스토리보드를 만들 때까지 기다린다.
펜이 아니라 서로에게 이야기하거나 잡담을 한다. - 아이디어를 모든 이와 공유한다.

- 잡담은 집중력을 분산시키므로, 여러분의 아이디어가 포착되지 않을것이다.

- 서로 비전에 대해 토론하고 그것이 어떨게 작동하는지 질문하는 것이 아니라, 펜에게 그런 스토리를 이야기하는 것이다.
깨끗하고 완벽하게 그리려고 신경쓴다 - 깨끗한 정리에 크게 고민하지 말자.

- 비전 도출을 더 통합된 스토리를 생성하는 것이다. 따라서 브레인스토밍과 비슷하게 빠른 시간에 끝낼 수 있다. 깔끔하게 정리하려고 하면 스토리텔링이 느려지고 스토리 구조도 파괴된다.

 

✳️ 비전 평가하기

- 단점 이전에 장점을 듣는 것은 팀이 그저 개인적으로 싫어하는 부분에 반응하는 것이 아니라 비전 자체를 잘 볼 수 있도록 함.

- 단점 목록 ㅣ 이런 문제를 극복할 디자인 아이디어를 생각해야 한다.
- 장점 목록 ㅣ 잘 작동하는 디자인의 양상

 

✳️ 정리된 비전 생성하기

- 여러 가지 비전을 형성하고 공유하는 작업을 마치면 팀은 추상적이고 일반화된 수준의 정리된 비전을 하나 생성해야 함.
- 초기 비전 : 팀이 디자인에 대해 구체적으로 대화할 수 있게 만드는 문서 역할

 


4. 
스토리보드 만들기

자신들의 큰 아이디어에서 세부적인 사용자 인터페이스와 디자인 실행으로 바로 건너뛰기 때문에 스토리 보드를 통해 팀이 업무에서 필수인 의도와 단계를 하나라도 간과하지 않도록 해준다.

 

✳️ 정의

- 새로운 업무 수행 방식에 대한 정지 화면 영화와도 같다.
- 사용자가 어떻게 일할지를 단계별로 그림을 그림.
- 스토리 보드에는 수작업 단계, 사용자 인터페이스의 대략적인 구성요소, 시스템 활동과 자동화, 문서 이용까지도 포함

 

✳️ 프로세스

① 준비하기
- 프로젝트 룸, 데이터, 필요한 물품 준비하기
- 스토리보드 작업을 할 사람들 모으기
- 어디서 시작할지 선택하기

② 스토리보드를 어떻게 만들지 검토하기

③구체적인 비전 도출하기
- 정리된 비전 워킹
- 어피티니와 정리된 시퀀스 모델에서 특별히 스토리 보드의 전개와 관련된 이슈를 수집하기
- 한 직무에 대해 스토리보드가 될 구체적인 비전 생성하기
- 구체적인 비전의 장점과 단점 정의하기

④ 스토리보드 생성하기
- 스토리보드 프레임 그리기
- 정리된 시퀀스에 대해 스토리보드 검토하기

⑤ 이해관계자들 또는 더 큰 팀의 구성원들과 스토리보드 공유하기
⑥ 스토리보드 다듬기
⑦다음 스토리 보드 작업으로 이동하기

 

✳️ 검토하기

- 비전에서 설명된 새로운 업무 수행의 더 세부적인 사항들을 다룬다.
- 스토리보드는 사용자 데이터를 토대로 작성. 어피니티와 아티팩트에서 수집한 다른 사용자 데이터를 고려해야 함.
- 전략과 케이스를 다루는 과거 회상과 미래 예측이 있음. 한 갈래인 직선적인 경로일 필요는 없음

 

✳️ 조언

- 스토리보드를 작업하려면, 먼저 전체 구조와 기능을 염두에 두어야 한다.
- 스토리보드를 그리다가 막히면, 구체적인 수준의 비전으로 되돌아가서 막힌 부분을 살펴본다.
- 계속해서 새로운 케이스가 산출되는 것 같다면 반드시 다루어야 하는지 등.. 아이디어를 자문한다.
- 깔끔하고 멋진 스토리보드를 만들려고 고심하지 않았음.

 

 


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